sábado, 4 de mayo de 2013



Para poder utilizar el rifle MRAD con todo su potencial, se están modelando y configurando paralelamente miras telescópicas basadas en los modelos de LEUPOLD.
Por el momento solo podemos mostrar una pequeña muestra en forma de imagen.



jueves, 2 de mayo de 2013



En esta ocasión os presentamos otro modelo que ayudara a engrosar una larga lista de armas de ultima generación. El modelo en cuestión, el Barrett "Mrad", encontrándose en una fase avanzada de modelado , pero a falta de muchos detalles.



Seguiremos informando, saludos....

domingo, 7 de abril de 2013



Después de unos días de actividad frenética por fin hemos terminado el modelado del primer rifle Mk18 Mod1 Genoma. Desde el primer modelo hemos realizado muchos cambios en casi todas las partes del rifle, desde la culata, la empuñadura, el cañón, el cargador, etc, etc.

Hoy mismo hemos comenzado con la tarea de texturizado, la cual nos llevará bastante tiempo, sobre todo por recrear los desgastes del metal, pero en fin... es lo que hay.

Dejamos una captura más de como esta actualmente el rifle. Ya hemos realizado algunas comprobaciones en la config para asegurarnos que todo funcione correctamente y salvo algunos fallos menores que serán corregidos antes de su publicación, se puede decir que tenemos la config completa.

El equipo se ha divido esta semana en varios proyectos, tales como en 2 proyectos nuevos, los que poco a poco irán viendo la luz en las próximas semanas...

Un saludo.



jueves, 4 de abril de 2013



Tras un largo periodo de trabajo publicamos las primeras capturas del futuro addon Genoma Weapons. No tenemos previsto que sea muy amplio en contenido al principio, dándonos la posibilidad de profundizar en la configuración de las armas y en el correcto funcionamiento.

Podremos encontrar una variante del M4a1 modificada que se llamará M4 modG. En el se han modificado y recreado diversas modificaciones existentes en otras variantes reales del mismo, tales como culata, cañon, etc.

Esperemos que os guste...





lunes, 1 de abril de 2013






GenomaStudios nace de la idea de poder implementar en los juegos aquellos elementos que echábamos en falta, tales como material, equipo, armas, y un largo etc. Esta idea fue tomando forma con el tiempo mientras pasábamos horas jugando al ArmA2 en su mayoría.
Viendo lo que famosos mods, como el ACE Mod podían mejorar la sensación del juego, nuestras ideas comenzaron a surgir, y en mayor medida nuestras dudas, que eran muchas. Con mucha paciencia y como un hobby más comenzamos a buscar manuales y tutoriales de todo aquello que nos pudiera ser de alguna utilidad, y poco a poco comenzamos a entender la manera básica de un addon del juego ArmA.



 Debemos tener en cuenta que ninguno de los componentes de GenomaStudios sabía nada de modelado 3d, si bien habíamos intentado hacer algunos diseños, nunca tuvimos el tiempo suficiente para dedicar al aprendizaje, cosa que ahora disponemos.
Tras mucho tiempo, e investigando en varios foros y visualizando muchos vídeos  creamos alguna isla, algunos objetos básicos, re-texturizamos algunos vehículos  pero todo ello en el soporte que nos ofrecía Bohemia Interactive bajo el ArmA2.
  Una persona que nos ha ayudado mucho, aunque él no lo crea es "Minta", el cual nos inspiró y tuteló nuestros primeros pasos con el modelado en el programa Cinema4d Studio. Siempre le estaremos agradecidos.

  Paso a paso, iremos creciendo y desarrollando nuevos contenidos con los que esperamos se disfrute tanto como nosotros lo hemos hecho con su elaboración.

  Si estás interesado en colaborar con nosotros, envía un mensaje a nuestra dirección de correo y contestaremos lo antes posible.

genomastudios@gmail.com








  En GenomaStudios hemos comenzado este año 2013 con el primer addon para ArmA3, que contiene 9 cascos distintos, en los camuflajes, desertblack marpat.
  Aunque bien es cierto que nos han dado muchos problemas a la hora de modelar, la experiencia ha sido enriquecedora a nivel de conocimientos, y poder ir mejorando nuestros diseños en el futuro.





  Comenzamos realizando modelados que aunque bastante fieles a la realidad de los objetos de referencia, no podíamos utilizar en la exportación al juego, debido a que superábamos el número de vértices que nos permitía el motor gráfico del ARMA. Esto nos supuso una carga de trabajo extra, ya que tuvimos que disminuir en detalles todos los objetos que formaban el casco y sus componentes, haciendo en alguno de ellos que perdieran calidad, ya que el reformar un objeto ya compacto, es una tarea muy compleja.




Seguimos observando capturas de cascos militares que nos pudieran servir como referencia, y de los principales accesorios que estos utilizaban, y nos pusimos manos a la obra, modelando estos accesorios para después implementar al casco base.








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